1 :はらぺこφ ★:2010/05/09(日) 15:55:53 ID:???
5176CM560TL最近ゲーム業界は、政府によるインターネットゲーム中毒防止対策「シンデレラ法」に気をもんでいる。女性家族部(省庁に相当)が進めているシンデレラ法は、午前0時から午前6時まで、ゲームサイトへのアクセスを禁止するというもの。

同法案については、収益性の悪化を憂慮するゲーム業界はもちろん、ゲーム業界の監督省庁である文化体育観光部も、「夜0時以降にゲームサイトへのアクセスを遮断するのは行き過ぎた規制であり、違憲の可能性すらある」と反対している。ゲーム業界と文化体育観光部は、「未来の成長動力であるゲーム産業に対する行き過ぎた規制はよくない」という意向だ。そしてその代案として、親が任意の時間帯を定め、ゲームサイトへのアクセスを禁止する選択的アクセスシャットダウン制(アクセス遮断制度)と夜0時以降に新たなゲームを始めることができないようにする案を示している。つまり、ゲーム業界の自律的な予防措置と事後規制で、青少年保護の目的を達成することができるということだ。

果たしてそうだろうか。ゲーム業界を長年取材してきた立場からいえば、残念ながらその可能性はほとんどないように思われる。まず、ゲーム業界のオーナーや最高経営責任者(CEO)らは、ごく一部を除けば、ゲーム中毒という社会的な問題に対して無関心だという。ゲーム業界の関係者は「オタク」気質が強く、外部とのコミュニケーションを嫌いがちだ。

当然ながら、この問題を解決するために資金を支援することもない。韓国ゲーム業界最大手のネクソンは昨年、売上高3300億ウォン(約280億円)、当期純利益1810億ウォン(約150億円)を計上したが、寄付金は5600万ウォン(約470万円)にすぎなかった。ほかの大手企業も、ほとんどが30−40%増の営業利益を計上したが、社会貢献活動のための寄付金はすずめの涙ほどだった。

ゲーム業界と文化体育観光部がシンデレラ法に対する代案を示したのも実は、ゲーム業界が数年前から合意していた事案だ。もちろん、ほとんど実施されたことがない。例えば、数年前から合意していた「疲労度システム」(一定時間以上ゲームをすると、自分のゲームキャラクターの成長速度が低下するもの)の場合、実際に導入されたのは4ゲームにすぎない。また、青少年のための相談室、クリニック運営、体育館建設などの企画を数多く発表したが、実現したケースはほとんどない。ここ2−3年間、ゲーム産業協会の会長を務めた権峻模(クォン・ジュンモ)元ネクソン社長とキム・ジョンホ元NHN社長は、ゲーム産業の社会的な問題に関心を示していたが、二人が会社を離れてからは、この問題に関心を示す人が見当たらなくなった。

考えてみると、韓国のオンラインゲームほど国の情報技術(IT)インフラ投資の恩恵を受けた産業はない。韓国のゲーム産業は、世界最高の超高速インターネット網や政府の全幅的なベンチャー育成策、コンテンツ産業支援に支えられ、わずか10年で、輸出1兆7000億ウォン(約1400億円)、国内6兆ウォン(約5100億円)を超える産業に成長した。にもかかわらず、ゲーム業界は相変わらず「苦労して金もうけしたのに、それの何が問題なのか」という思考から脱していない。監督官庁の文化体育観光部も、このことをわきまえなければならない。

趙亨来(チョ・ヒョンレ)記者

朝鮮日報 2010/05/09
http://www.chosunonline.com/news/20100509000016
関連スレ
【日韓/ゲーム】韓日のゲームユーザーが最も好むゲームは? 韓国は「オンラインゲーム」、日本は「携帯用ゲーム機」が最多[04/28]
http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1272454469/

【【朝鮮日報コラム】厚かましいゲーム業界】の続きを読む